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Über Second Life




Second Life (von Teilnehmern kurz „SL“ genannt) ist eine Web-3D-Simulation für eine große virtuelle Gemeinschaft. Die momentane Entwicklung ist vergleichbar mit der Anfangszeit des eigentlichen Internets. Verschiedene Personen und/oder Unternehmen können auf neue Weise miteinander in Kontakt treten und/oder sich gegenseitig Dienstleistungen anbieten. Das spezifisch Neue ist, dass die Anwendung den beschriebenen Austauschprozessen durch die 3D-Animationen und das inbegriffene Raumgefühl eine neue Tiefe verleihen.

 

Interaktionen werden durch die Animationen besser sicht-, fühl- und erlebbar. Durch die Einbindung einer virtuellen Währung (L$, Linden Dollars), die in eine reale Währung (US-$) transferiert werden kann, ist Second Life auch in den realen Wirtschaftskreislauf eingebunden. Wie in den Anfangszeiten des Internets sind Glücksspiele und sexuelle Angebote die dominanten und wegbereitenden Dienstleistungen von Second Life. Darüberhinaus investieren viele Teilnehmer ihre Zeit und ihre Fähigkeiten, die virtuelle 3D-Welt durch neue Gegenstände (Kleidung, Accessoires, Wohnungen, Häuser, Landgestaltung etc.) permanent zu erweitern und partizipieren durch den Verkauf dieser virtuellen Gegenstände auch im realen Leben von ihrer Arbeit – als Mit-Entwickler dieser Welt. Daneben fungiert Second Life als Plattform für soziale Interaktionen für verschiedenste Communitys, die sich auch durch Mitgliedschaften in diversen Clubs auszeichnet. Über den integrierten Instant Messenger ist man in die Kommunikation der Clubs direkt eingebunden. Die grafische Anlehnung an Computerspiele erlaubt den Teilnehmern, Second Life auch als eigenes Metaversum mit einem Eigenleben aufzufassen sowie als Onlinespiel zu nutzen und zu begreifen. Dennoch ist es falsch, wie häufig vorgenommen, das Programm auf den Charakter eines Onlinespieles zu reduzieren.
Second Life wurde 2003 von Linden Lab in San Francisco gegründet (programmiert) und wird seitdem weiterentwickelt. Die Second-Life-„Welt“ existiert in einer großen Serverfarm, die von Linden Labs betrieben und allgemein als „das Rasterfeld“ („the grid“) bezeichnet wird. Die Second-Life-Client-Software stellt seinen Nutzern, die als Bewohner[3] bezeichnet werden, Werkzeuge zur Verfügung, um die SL-Welt zu sehen und zu verändern. Sie können auch an ihrer virtuellen Wirtschaft teilnehmen, die gleichzeitig als ein „realer“ Markt zu operieren begonnen hat. Am 18. Oktober 2006 um genau 8:05:45 PDT erreichte die Bevölkerung von Second Life den einmillionsten Bewohner. Nur acht Wochen später hatte sich die Anzahl auf zwei Millionen verdoppelt.
Seit dem 09.01.2007 ist der Quellcode des Clients unter GPL frei verfügbar.


Das Programm als Spiel

Der Schwerpunkt des Programms liegt in der sozialen Interaktion zwischen den Teilnehmern und der Erstellung von Inhalten; es gibt jedoch zum Beispiel auch Gebiete, in denen Schusswaffen verwendet werden dürfen, wodurch Second Life zu einem Third-Person-Shooter wird, sowie ein an klassische Fantasy-Rollenspiele erinnerndes Kellergewölbe, in dem man mit am Eingang erworbenen Schwertern und Rüstungen auf Monsterjagd gehen kann. Die Vielfalt der Möglichkeiten wird bisher von keinem anderen MMOG erreicht, was vor allem daran liegt, dass die Welt fast vollständig von den Spielern selbst gestaltet wird und nahezu jedes denkbare Objekt von den Spielern erstellt werden kann


Reale Firmen in Second Life

Firmen nutzen die Spieleplattform vor allem für PR-Zwecke. Der Aufbau einer Repräsentanz sichert häufig kostenlose Presseartikel. Auch wird SL direkt für Produkttests und Produktinformationen verwendet. Der Grund hierfür ist äußerst einfach: Firmen können hier ohne große Kosten Artikel erstellen und verbreiten, um zu sehen, ob die Produktinformationen oder das Image bei potenziellen Käufern Anklang finden würden. So hat Adidas zum Beispiel ein virtuelles Geschäft aufgebaut, in dem man Schuhe aus der aktuellen Kollektion für seinen Avatar kaufen kann. Auch andere Entwicklungen haben schon den Weg aus „Second Life“ in die reale Welt gefunden. Der Axel Springer Verlag veröffentlicht seit Ende 2006 eine Boulevard-Wochenzeitung in Second Life, den AvaStar. Auch Spiegel-Online hat einen Avatar (Sponto) erstellt und berichtet in seinem Netzangebot in Form eines Tagebuchs.
Am 27. Januar 2007 kündigte das Schwedische Außenministerium an, eine virtuelle Botschaft zu errichten.

Quelle: Wikipedia.org (Gesamter Artikel) (Versionsgeschichte) (Lizenzbestimmungen)